刷子的巫妖王之怒全方位攻略 自从那篇TBC的攻略受到了各位同好的追捧错爱后,刷子一直筹划着等到了WLK也要写点什么。然而虽然先后玩上了Beta和正版的WLK,却因为各种各样的原因一直未能如愿。
如今国内,尤其是NGA的信息网络四通八达,各类国外WOW相关的消息不出两小时就会有转载和翻译。加上这一次台服更新也快,有不少朋友已经阔过海峡与世界同步,并给CWOW的各位带回来最新的各类资料,攻略和体验。这种时候再出个所谓“全攻略”似乎显得画蛇添足了。
然而坐在电脑前,听着风暴之巅荡气回肠的音乐,总是按奈不住想为这款自己玩了四年多的游戏再写点什么。加上过去几个月一直有朋友在论坛上发来短信询问我这个提了很久的坑,也让刷子很感动。
所以还是专门抽出这个周末,把这篇想了很久的文字码了出来,算是了自己一桩心愿,对筒子们有一个交代~
值得一提的是,因为上面提到的原因,这篇东西的“攻略”性质可能比TBC那篇少很多——毕竟在之前各类资料信息已经有很多,没有必要赘述了。更多的是分享刷子作为一名老玩家的主观感想和客观评价。其中不见得所有内容都对大家有用,但只要能看着有趣,我也就算达到目的了。
总论篇
“Earth to Mars to Arctic。”
按照咱们中国人的习惯,要评价北极,必须先对已经往事随风的地球和火星两位老人家盖棺定论——哦,CTBC老人家还吊着最后一口气呢。
省去无意义的较劲和抬杠,请允许本人做高度总结性发言:“TBC对WOW的改进,完善和提升,是全方位地,革命性地!TBC,在极大意义上,其实就是WOW2。(停顿,此处可能有掌声)”
无论是PVE里对团队人数的下调,英雄副本的引进,各大职业的调整;还是PVP里对战场系统的改革和竞技场的引进。TBC使得WOW更加多元化,玩家选择更加丰富(不要再哭“我们的时代已经过去啦”,社会在进步,变了的是你的人心)。TBC的成功是市场经济的胜利(没人逼你玩),是暴雪和玩家——作为一个整体,不要以个人经验代表全体——共同的胜利。全球玩家人数和人均周在线时间的上涨就是最简单有效的证明。
在此基础上,个人对北极的评价是:如果说TBC某种意义上更像WOW2,那么WLK才是正统的第一个WOW资料片。
从WOW到TBC有太多质变,从TBC到WLK则更多的是量变。TBC是一场革命,而WLK则是一次翻新,点缀,和升级。
这当然不是说WLK不好——从北极的精雕细琢中人们不难看出暴雪一如既往的良苦用心。而诸如死亡骑士,成就系统,10人团队副本,冬拥湖这样新的特色也都是能够增加游戏娱乐性和可重复性的亮点。
WOW依然是我们当初喜欢的WOW,而且日复一日的变得更好,关键就看你是否能用心去体会。一边喊“4Q1YX XX速度了”,一边抱怨暴雪现在的副本真是没内涵的人,我想他们即使到了北极也很难找回什么感动。
乐趣无处不在,就看你是否用心去发现——其实现实生活,不也是如此?二、职业篇
1、“8 x 4T3,往事不堪回首”
“刷子,你们当年40人的时候4DK怎么打的哟?”某日25人Naxx队里的暗牧MM密我——MM是TBC玩家,知道我是04年公测玩家,对我有些崇拜(四川话口音),平常喜欢拿些猪头问题来问我。
“哎呀妈呀你们可不知道口丫,就俺们那会儿!”刷子口味横飞作高玩状——其实我当年也就是看哥们儿打过,“没有起码四到六个4T3防战你想都不要想4DK!”
“哇,咱们公会现在连六个防战都凑不出来…… lol”
这是一个很普通的公会里的一段很普通的对话,但它反映了一个问题:卡职业是否应该算作Boss难度的一部分?中小型公会是否活该因为凑不齐某特定天赋的特定职业而被卡进度?
“Bring the player, not the class”——带你们想带的玩家,而不是想带的职业。
请大家记住这句话——即使我知道有人可能会把它当笑话。这是暴雪从WOW到TBC再到WLK,在PVE职业调整上的核心设计理念。
WOW时代,9大职业里只有一个职业能Tank,5个职业能DPS,4个职业必须治疗;
TBC时代,9大职业里有三个职业能Tank(虽然防骑是几个补丁打上来的),九个职业都能DPS,4个职业可以治疗也可以选择其他的角色;
WLK时代,10大职业里有四个职业能Tank(而且都能群拉),10个职业都能DPS,混合职业的灵活性进一步提高,团队Buff被进行整合,统一,再分配;
在官方论坛上,除了十大职业论坛,暴雪新增了“Tank,DPS,Heal”三大“角色论坛”;
WLK 3.1,万众期待的双天赋系统可能推出。
所有这一切的努力,虽然尚未完美,但目的都是明确的:不再让某一两职业特殊化,必要化。10大职业被整合为三大角色,回归了传统地下城RPG的铁三角概念的同时大大增加了玩家的团队组合时的选择余地:防战掉线怎么办?小D变熊上!防骑结婚去了谁群拉?DK也可以!DPS不够Boss狂暴该如何?萨满抄对板斧往死里抽!没有法师术士小怪没法杀?暗牧猎人照样可以A!
当然这并不意味着每个职业都失去了特色(这个下面专门会讲),暴雪很恰当的对Boss也进行了调整——目前来讲,WLK的所有团队Boss,除了Naxx教官25人版依然需要两个牧师MC以外,其他没有任何Boss在理论上必须某特定职业存在。
这是一个有趣的新时代:这是一个零CC,全民AOE的时代。这是一个10 职业变3 职业的时代。这是一个不用全团人等一两个掉线或回老家结婚的职业才能开怪的时代;这是一个亲友团更容易组亲友而不是要喊4Q1来治疗/坦克的时代——比如我的亲友团是DK+D+MS,那喊得的都是“3Q2随便来俩”(你们要是五火球神教或元素SM五兄弟就当我没说吧 ORZ)。
上个月是小马丁·路德·金博士的诞辰。他的名言是“我希望有一天我的孩子们生活在一个人们不是以肤色,而是以品格来评价他们的国度”。如果亵渎一下搬到WOW里来,我们希望有一天人们以技术和人品,而不是他们的职业,来评价选择WOW里的玩家。
那一天已经越来越近了,Bring the player, not the class。
2、“这年头,小德都能拿长矛了,还有啥不能的捏?”
依然是本人的公会。依然是Naxx 25人。依然是万年黑手RL开不出匕首让全团盗贼在凛冽北风中泪流满面。不过今天掉了一把坦克单手斧,Last Laugh,最终狂笑。
作为一名DPS DK,刷子毫不犹豫的出分了。团里其他人有些犹豫:“DK 拉怪一般用双手吧?咋要单手防装捏?”
于是有了上面那句话:“这年头,小德都能拿长矛了,还有啥不能的捏?”
最终这把斧头是被一个DKP更高的坦克拿走了,大家一团和气相安无事(刷子咬着手绢被窝里扎草人去了)。
这个例子不是很好,但刷子这里想说的是,在WLK里,除了职业10变3大一统,装备也进入了多功能跨职业的时代。
用法术能量取代法伤和治疗,极大程度的模糊了法系DPS和治疗的需求区别;命中暴击急速三大属性在物理法术两系间的统一让各大混合职业头顶青天泪流满面;野德在经过一系列的天赋调整后再次回到了跟盗贼共享装备的时代;防骑摆脱智力和回蓝魔咒,与防战和DK分羹板甲;增强萨不再需要力量理直气壮的与猎人拼DKP;没有了暗伤火伤装,精神的作用提升导致一切布衣正式在法师,术士,黑白牧师间共产。
以上这些例子都是WLK里的事实,不过这也不是说真的所有的装备就全民共产,消灭黑手于无形了。没有盾牌的DK对格挡类防装的利用率还是低;有回蓝的给治疗有命中的给DPS依然是大家普遍的共识;
精准,急速,透甲,不同职业对这些不同属性依然有着不同的利用率和取向先后。WLK做到的,是提升单件装备对不同职业的整体综合价值,从而变向的降低黑手几率:一把高命中的DPS紫色法系单手出了,团里法术牧又没需求,就完全可以给还用着蓝装的治疗职业。虽然iLevel没能有效利用,但总算是装备的提升了。
这是在TBC未能实现的(TBC末期让装备治疗量1/3转化为法伤就是依此设计理念,不过力度显然不够;在WLK里算是彻底贯彻了)。
虽然脸丑手黑永远不能杜绝,虽然我们的盗贼依然在等匕首猎人依然在等枪,但走到WLK这一步,比当年全团40人对着两个复仇头大眼瞪小眼是进步多了(说来过去三个进度黑龙MM,刷子无敌的开出双复仇+双怒风+双巨龙,囧到再起不能)。三、PVE篇
1、“Bring the buff,not the class”
如果每个人玩家都是NGA上这样的强力人士(强力在这里不作贬义),我觉得未来的CWLK会有这样有趣的一幕:“Naxx 10人开组,9Q1 来个+13%法伤的!”
上文有提到,暴雪从TBC开始延续到WLK,在PVE方面的职业调整上奉行的理念是“Bring the player, not the class”——带你想带的玩家,而不是你想带的职业。当团队人数下调而众职业又变得多功能化时,职业能给团队带来的特有的控制手段,Buff和Debuff就成了阻挡在暴雪大一统前进道路上的最后一道障碍。
在控制手段方面,暴雪通过调整PVE内容,弱化小怪,减少Boss战需要的控制来反向达到了减少团队对变羊,驱逐,陷阱这些CC的依赖的目的。而对于各职业所能给团队带来的各类Buff和Debuff,暴雪也进行了大刀阔斧的改革调整。
下面,我们就来看看在WLK的PVE环境里,一名追求极限的RL,都可以有怎么样的选择吧:
注:下表中凡是被归到一类的技能均为效果相同或类似且彼此不能叠加,换言之只要在众多选择中有一个即可达到目的。标红的为刷子个人认为的最佳选择。
物理伤害类:
· 大破甲:破甲(战士),破甲(盗贼),酸液(兽王猎人蠕虫宠物)
效果:降低目标护甲20%(3.1)
评:首先,3.1后大破甲类技能一律改为削减目标20%护甲而不再是固定数值,从而降低该类Debuff在PVE中的必要性和在PVP中对布衣的杀伤力。在这三者中,酸液因为需要特定天赋猎人的特定宠物,所以估计比较少见;盗贼或DPS战士如果使用破甲会影响其单体输出;对于防战来说破甲是其正常TPS循环的一部分,所以为首选;
· 小破甲:精灵火(DLY),蜂刺(猎人蜂宠物),鲁莽诅咒(术士)
效果:降低目标护甲5%(3.1)
评:与大破甲叠加。所有猎人都可以捕蜂但团队(尤其10人)里是否能常年有一只就不确定了;鲁莽诅咒会降低术士自身的DPS,但在3.1中与降低目标AP的Debuff合并后在25人团中可以视情况强X一名术士(笑);DLY的精灵火相对来说容易找负面影响也小。
· 物理易伤:血怒(武器战士),狂野战斗(战斗贼)
效果:提升目标受到的物理伤害4%(3.1,目前为2%)
评:提升到4% 后还是很可观的一个Buff。武器战士目前的PVE DPS稍弱,大部分战士都是泰坦双持狂暴,比较难找;战斗贼的话会比较多见。
· 物理急速:强化寒冰爪(冰DK),风怒图腾(增强萨满)
效果:提升物理急速20%
评:普通SM的风怒图腾只有16%,增强投入22点天赋后才有20% 的效果。冰DK目前也算DK中的大宗。两个职业分别还能担当坦克和治疗,看你的团队缺什么吧。要都缺就凑合用16%的普通SM棍子也行。(或者说,如果增强萨看到团队里有冰DK,就可以省掉两个天赋点了)
· 物理暴击:族群领袖(野D),狂暴(狂暴战)
效果:5%物理暴击
评:猫德熊德泰坦战士都能出。野D的版本是永久性的光环且有回血效果,所以稍微更优秀一点。
· AP加成(固定值):战斗狂吼(战士),力量祝福(圣骑士)
效果:550 AP,天赋强化后688
评:非常优秀的Buff,而且因为天赋靠底层的关系两者都不难出强化版。在数值同等的情况下力量祝福持续30分钟,比每2-3分钟要花怒气和GCD刷新的战士吼要方便的多。
· AP加成(倍数):憎恶之力(血DK),精准光环(射击猎人),释放之怒(增强SM)
效果:10% AP加成
评:也是非常优秀的团队Buff,但比起上面那个就更难凑一点。血DK射击猎增强SM都是各自职业里相对偏的天赋。如果有的选择的话,精准光环因其稳定性是首选(另外两个都需要技能触发,几率很高就是了)。
· 流血伤害提升:芒果(野D),创伤(武器战士)
效果:30%流血DOT伤害
评:能上流血DOT的有盗贼,野D,战士和猎人的猫(某楼爱猫人士补完),所以受益群相对小一些。野D会比武器战容易找。法术伤害类:
· 法术暴击类(固定):鹌鹑光环(鹌鹑D),元素之誓(元素SM)
效果:5%法术暴击
评:德鲁伊因为可以当猫当熊当树的原因,所以鹌鹑相对人数稀少一点;不过如果能抓住一只的话,光环在初期装备没提升上去的时候倒是比要靠暴击来触发的元素之怒稳定一点点。
· 法术暴击类(叠加):强化灼烧(火法),深冬之寒(冰法),强化暗影箭(术士 3.1)
效果:2%法术暴击,叠加5次
评:目前极少数被单一职业垄断的强力Debuff,不过在3.1里将被术士打破。灼烧的位置偏低,深奥也可以点出,所以基本上团里有法师就会有这个Debuff。
· 法术伤害加成类:黑色瘟疫(邪DK),地与月(鹌鹑D),元素诅咒(痛苦术士)
效果:13%法术伤害加成
评:普通术士的元素诅咒只有10%的效果,需要痛苦天赋加成后才达到13%。与其浪费术士的天赋/DPS/GCD,不如从满大街的冥斗士中抓一只绿皮的来(血红冰蓝邪绿,邪还是DK的主流);鹌鹑也可以,人口估计没有冥斗士多就是了。
· 法术命中类:强化精灵火(鹌鹑D),悲惨(暗牧)
效果:3%法术命中
评:刷新精灵火是浪费鹌鹑的GCD,而苦难是暗牧DPS循环中自带的,所以后者要占便宜些,而且人数也要多些。
· 法伤加成类(固定值):强化神圣之灵(戒律牧),火舌图腾(SM)/愤怒图腾(元素SM),恶魔契约(恶魔术士)
效果:见下
评:强化神圣之灵是固定的80法伤且持续30分钟;普通萨满的火舌图腾是30码内固定的144法伤持续到图腾消失;愤怒图腾是火舌的升级版,280法伤而且提升所有敌人被暴击率3%(变向+3暴);恶魔契约是恶魔暴击后增强全体法伤,数值为术士本人法伤的10%(即术士本人要有2800+法伤才能超越愤怒图腾)。简单看来愤怒图腾自然最优秀,而牧师的两点和术士的五点天赋,都可以酌情节省了。
· 法术急速类:空气之怒图腾(SM)
效果:5%
评:唯一一个被单一职业垄断的Buff,所幸改版后也不是很勥很必须。因为跟风怒图腾冲突的关系,需要稍微考虑下团队中SM的人数(或者看有没有冰DK)
全体加成类:
· 全急速加成类:强化鹌鹑光环(鹌鹑D),迅捷惩戒(惩戒骑)
效果:全技能急速3%
评:鹌鹑和黄金圣斗士,都是光环,有啥来啥吧。
· 全伤害加成类:凶猛灵感(兽王猎人),圣洁惩戒(惩戒骑)
效果:全伤害3%
评:考虑到存活率和稳定性,惩戒骑比较有优势。
Boss Debuff类:
· 被暴击率类:愤怒图腾(元素SM),十字军之心(骑士?)
效果:其实就是提升全团暴击3%。
评:十字军之心非惩戒的骑士也可以点出,但似乎不流行。有啥逮啥吧~
· 物理攻击减速类:冰疫(DK),感染伤口(野D),雷霆一击(战士),正义审判(防圣)
效果:目标物理攻速减20%
评:四大坦克职业一人一种,有心做MT的都会把天赋点出来,真正是职业平等,符合Blizz的职业角色统一理念。要找出没这Debuff的团队也挺难的……
· 物理命中减少类:虫群(鹌鹑D),毒蝎钉刺(猎人)
效果:目标物理命中减少3%
评:估计出场率最少的一个Debuff,猎人可能不会愿意牺牲自己的DPS,所以就让鹌鹑上吧,没有也不必强X烈人。
· 治疗减少Debuff:致死打击(武器战),致伤毒药(盗贼),狂暴攻击(狂暴战),瞄准射击(射击猎人)
效果:目标受到的治疗量-50%
评:逆天的PVP Debuff,在PVE里目前没什么作用(小狗Gluth?)
· AP减少:挫志怒吼(战士),挫志咆哮(熊D),虚弱诅咒(术士)
效果:减少480AP,天赋强化后570
评:估计即使3.1以后也很少有术士会愿意浪费GCD/Debuff位/天赋点去用这个诅咒;所以一般就交给当T的战士或熊好了。两者没啥区别,哪个出了天赋强化哪个上。(注:TBC时代强化挫志只需两点即可减完Boss的AP;WLK时代Boss AP经实验证明在570上下,所以需要5点全部点满)
· 施法速度延长类:缓慢(奥法),舌头诅咒(术士),思维麻痹毒药(盗贼),岩浆吐吸(兽人猎人+熔岩犬)/毒液喷吐(猎人+毒蛇)
效果:都是拖累自身DPS,猎人受的负面影响算最小(感谢215楼补完)。不过想想目前会读条的Boss都不勥,这Debuff暂时也没太大必要。
数值加成类:
· 耐力/智力/爪子/王者/精神
评:随着3.1王者和精神变为基础魔法,这五大Buff 基本就应该是团队的固定基础Buff了。25人团里牧法德骑一样一只还是没什么难度的。值得一提,在5/10人的环境里,如果没有牧师或法师,术士可以分别用小鬼加HP 或狗加智力/精神,效果不如另外两者,但聊胜于无~ 战士也可以吼血,会覆盖小鬼的血契但可与牧师的韧叠加。
· 敏捷/力量类:寒冬号角(DK),大地之力图腾(SM)
效果:+155敏捷/力量,图腾可强化为178
评:增强最底层的天赋可以强化图腾效果至178,且持续时间长,有SM 在DK 们可以回黑锋要塞结婚了(笑)
· 护甲增强类:灵感(神或戒律牧),先祖治疗(恢复萨)
效果:治疗暴击后目标护甲提升25%
评:开荒时期比较重要的一个Buff,相比之下,因为数值取向,奶萨的暴击一般会比奶牧高些。
· 提升治疗量:生命之树(恢复D),强化虔诚光环(防骑)
效果:提升光环内所有成员受到的治疗量6%
评:见过不强化虔诚光环的防骑,你见过不出树的恢复德咩?
其他:
· 驱散狂暴类:宁神射击(猎人),麻痹毒药(盗贼)
效果:驱散目标的狂怒效果
评:这里的狂暴不是时间限制到的狂暴,那个当然是没法驱散的;有不少Boss自己喜欢没事发泄一下,增加增加攻速,这个时候让猎人钉一箭会比让盗贼专门全程上某种毒DPS损失来的小些。
· 回蓝类:吸血鬼之触(暗牧),智者审判(惩戒骑),狩猎小队(生存猎人), 强化灵魂榨取(毁灭术士 3.1),强化水元素(冰法 3.1)
效果:15 秒为团队中最多10人每秒回复法力最大值.25% 的蓝
评:回蓝电池是TBC 暗牧崛起的成名技。但经过3.0的调整后,被惩戒骑和生存猎打破了垄断并且效果不再逆天。然而近期暴雪特别授意表示对目前蓝条职业的超过回蓝效果不满并要将其下调。为了不因此增强团队对上述三职业天赋的依赖性,暴雪宣布冰法和毁灭术也将获得类似Buff 的能力。孰优孰劣现在难说,但从趋势来看,这也是将来普及的一个Buff,估计届时也不用可以去凑,团里总会有一两个的。
洋洋洒洒抹了这么一大篇资料,不知道大家还记不记得最一开始讨论这个话题的初衷:一方面是给大家未来构建团队时一个参考,一方面也是进一步的证明,暴雪在WLK里将继续模糊职业角色间的界限,打破职业垄断,将团队从特定的构架中解放出来。
“Naxx 10人开组,9Q1 来个能+13%法伤的!” 呵呵,不知道未来是否真的有那么一天呢?
Bring the player, bring the buff~
P.S. 有些人担心职业彻底失去特色,我觉得虽然可以理解但尚未到那种程度:SM的嗜血,小D的战复,法师的餐桌,术士的拉人,都是依然独树一帜,并非必须却又无可替代的标志性技能。
2、“今天你成就了没”
从投入产出比的角度来看,暴雪最赔本的项目就是那些被高玩们津津乐道的高端副本。WLK前的Naxx就是典型——从Beta时代就企划,美工音乐道具设计Boss设计场景设计剧情策划任务设计配音各种人力物力资源大量投入其中,最后做出来了的Naxx,只有不到10%的玩家真正打通完成100%体会,剩下的90%同样付费的玩家只能望而却步,真正一个空中楼阁,高高在上。也难怪暴雪会在WLK里让Naxx一路向北,摇身一变大门洞开迎四方宾客,转型为卡拉赞2.0——这种费力不讨好的赔本生意,谁都不会想做吧?
那么换个角度看,投入产出比最高的项目是什么呢?刷子摇摇羽扇比出两根指头:TBC之日常与WLK之成就也!
论投入:添加设计个把日常任务需要几个程序员,与大型副本的设计不可同日而语?论产出:全世界的玩家们为了金钱和声望,一起涌向大海,世界从此进入了大海贼……呃,跑错影棚了——从今进入了集体日常的时代!
玩家高兴——每天上线个把小时的休闲玩法也可以提升角色(NGA上那种每天8小时在线的OCD患者退散);暴雪也高兴——用少数几个任务,只不过是变了个方式,就大大延长了游戏的寿命和可玩性。而且变向打击了金币交易(国服除外)。这是真正的双赢。
日常任务系统在TBC里横空出世,在WLK里自然被延续发扬光大。北极从70级开始就有日常,一直到80级(我一比较另类的哥们儿为了攒任务钱就是靠生砍怪和做日常升到80的);PVE有日常,PVP也有日常;副本有日常,商业技能也有日常。有时几乎25的日常上限都显得有些不够。给钱给经验给声望给荣誉给配方给成就给各种牌子甚至给稀有坐骑,而且花样多多,打怪护送救人采集运输(咋感觉像大航海?)——诺基亚,总有一款适合你!(对不起,又跑错摄影棚了)
说了半天日常,上面提到的另外一个暴雪英明举措就是在WLK闪亮登场的成就系统。成就好啊,今天你成就了没?成就是什么?其实成就与其说是对过去的衡量,不如说是暴雪帮你给未来定的一个目标。
整天在沙城里发呆没事干?你可以去周游世界,探索那些未知的地图。
想怀旧梦回安其拉观光?不用怕没同好,有很多成就收集者愿意与你同行。
想要与众不同?去完成那些节日成就吧。获取独特的称号的同时和更多的人一起充分体会节日的气氛。
英雄副本全通没难度?去完成那些BT的英雄副本成就吧?一路走来,骑在红色元龙上展示你的勥!
团队副本没挑战?3龙非典里安(此黑龙大名Sartharion,萨斯里安,本人喜欢叫他非典里安);5分钟玛利苟斯,证明你们这些从公测走来的玩家就是与新生代级别不同!
战场千篇一律?那就试试成为战歌终结者或奥山全明星,全新挑战!
探索废弃的副本,建立被遗忘的声望,或者只是去抱一抱那些你过去从未注意过的路边的小动物,去读一读那些散落在副本里的书籍,等等等等……
从全新的角度去享受这个游戏,体会这个世界,给旧的或者多次重复过的游戏内容注入全新的娱乐性和可玩性,这才是成就系统的真意。而成就系统最妙的地方是什么?那就是作为玩家你完全可以无视成就系统。
你完全可以按照你自己原有的方式进行游戏:RP的RP,打钱的打钱,打架的打架,刷副本的继续刷副本。不做成就不会有什么损失,你的角色依然可以有勥的技能天赋,浑身发紫的装备,富可敌国的财产。
成就系统是什么?是Option,是多的一种选择。是Platform,把更多玩家聚集在游戏某个方面的平台(典型例子,有了成就系统后,各大节日庆典明显热闹了很多。所有的玩家都努力完成各式各样的成就,参与的人多了,自然乐趣也就多了)而最终要不要这个选择,这个平台,完全在玩家——你自己的手里。
所以,今天你成就了没?没有?哦,那也没什么,各有各的玩法么~ ;)
3、“当挖矿工程亡灵遇上锻造珠宝兽人”
……那只能是三个字:泪流满面啊。
刷子,男,亡灵,DK,450挖矿/450工程,PVE输出向
CX,男,兽人,DK,450锻造/450珠宝,PVE输出向
每次Raid结束,刷子总是坐在达拉然银行前的井边上,一边默默的关上Recount,一边把侏儒X光眼镜戴在红肿的眼睛上,安慰自己:没关系,万年老二就万年老二吧,最起码,我可以偷窥过往DLN MM的蓝色小KK。
选专业是人生大事啊~ 悔不该啊~ 当年在黑锋要塞俺咋就不开窍捏?易教官,悲剧啊!
扯了这么多,其实就是想跟大家聊聊WLK的商业技能。比起WOW 时代商业技能的鸡肋尴尬,TBC 中的商业技能系统可以说是捞底反弹扬眉吐气。从风暴使者到寒冰暗影套,众多产品几乎一直坚挺到TBC 末期。WLK 继承了“让商业技能成为游戏重要组成部分而不是沦为鸡肋”的理念,却在量上进行了调整——虽然各大制造业依然可以做出80级紫装,并且其中不乏保值力优秀的产品,但与最顶尖的PVE和PVP产品相比,还是要落下一到几个档次。不过,作为弥补,暴雪引用了另外一种设计思路,即让某种技能都可直接或间接的对角色实力加以提升,并尽量保持各技能间的平衡(某技能除外)。让我们用具体事例和数字来进行一下演示,因为刷子的大号是DPS DK,所以这里用物理输出数据为例:
制皮:独有护腕附魔,在400技能点即可廉价制作+114 AP的护腕皮。其他职业可用的最好的是50AP 附魔(很贵),即同装备下制皮师有64 AP的优势;
附魔:独有戒指附魔,在400技能点即可廉价给自己的戒指附魔32AP。其他职业无法给戒指附魔,即同装备下附魔师有64AP的优势;
铭文:独有肩膀附魔,在400技能点即可廉价给自己的肩膀附魔104AP和15暴率。其他职业可用的最好的是“霍迪尔之子”声望崇拜(77+后才能开启的隐藏声望,要做N久日常或买N多道具才能冲到崇拜)提供的40AP和15暴率的附魔。即同装备下铭文师有64AP优势。
炼金:独有药剂混合技能,提升嗑药的效果。喝下WLK通用的无尽怒气合剂后,一般效果为2小时内180AP,炼金师为4小时内244AP。同装备下炼金师有64AP优势,且合剂时间长。(顺便说,现在炼金可以制作自己专用的JJC内可用的蓝红瓶了,也算是终于让该技能在JJC内有用武之地了)
以上几个专业罗列出来后,我想大家已经可以看出一些眉目了,下面几个则稍微特殊一点:
裁缝:独有披风附魔,在420技能点即可廉价给自己的披风附魔,使其一定在攻击时有25%几率增加300AP,持续15秒,内置CD 1分钟。从输出的角度计算,这一特效可以折合大约60-90的AP、取决于职业和触发时机。其他职业最好的披风附魔是22敏捷(很贵)。
铁匠:独有打槽能力。在400技能点即可廉价给自己的手腕和手套打孔。打出来的孔无颜色需求也无附带属性。假设插两颗16力量或32AP的蓝色宝石,则铁匠同装备下有64AP的优势。但这里要注意两个问题:目前最高级的是蓝色宝石,未来效果更好的紫色宝石推出时,这两个孔的价值也就随之提升了。而且,两个孔可以根据自己的属性需要插各类宝石,提供更高的自定义度。
珠宝:独有特殊宝石。在370技能点即可制作自己专用的多彩宝石。专用宝石最多可以同时装备三枚。以力量类宝石为例:普通人可用的最好为+16力量宝石;而珠宝学可用+27的多彩宝石。11x3 = 33力量 = 66 AP。要注意的是:因为多彩宝石可以满足任何颜色的插孔,所以其他人插宝石有时要牺牲的插槽属性(比如蓝孔+4力量),珠宝学就可以获得,因此多占一些便宜。但从长远看,将来推出人人可用的紫色宝石时,如果珠宝学没有升级版的多彩独有珠宝,那优势就会打折扣了。最后,因为多彩宝石种类繁多,所以自定义性和自由度也非常好。
由此可见,每种商业技能虽然可具特色,但从数字的角度,给角色本人单独提升的属性基本持平。可以说,这也是与暴雪对职业角色统一的理念的共鸣——让技能公平,让玩家选择自己喜欢的技能而不是单纯为了勥而选择某一两种技能。
当然,某种技能除外……
顺便再说说几种采集技能:
采矿——80级时+50耐力;
采花——80级时5秒回2000HP的瞬发无GCD无消耗HOT,3分钟CD,可在小D各形态,恶魔形态,法师隐身状态下使用;
剥皮——80级是+32暴击率(别忘了WLK里法暴和物理暴统一了)
最后让我们看看我们挚爱的“某种技能”的特色:
·手部火箭筒:可附在任意手套上,瞬发,45码射程,1000-1200伤害,可爆击,触发GCD,1分钟CD,拉风;与其他手部附魔不叠加(包括44AP,20命中,15敏捷等)
·脚部加速器:可附在任意鞋上,瞬发,有失败率,提速150%,5分钟CD,持续2秒(原来是5秒),很拉风;与其他鞋附魔不叠加(包括12暴率+12命中,32AP,8%速度+15耐力等)
·披风降落伞包:可附在任意披风上,瞬发(废话要读条不囧死),10秒降落伞,无失败率,相当的拉风;与其他披风附魔不叠加(包括22敏捷,16防御率等)
于是乎,虽然老子可以把自己装备的像高达,虽然老子和CX 一起从海山上跳下去摔死的一定是丫不是我,虽然老子可以坐在达拉然城里打望过往的德莱尼妹子(侏儒X光眼镜——戴上后所有玩家角色在你看来都是裸体的)直到眼珠子都蹦出来——虽然我已经死了没有眼珠,哟嚯嚯嚯!……但是老子就是不爽在Recount上万年老二啊啊啊!(丫还是一兽人,我一亡灵,当年投错胎了)
暴雪啊!大神在上啊!你跟我们地精/侏儒有嘛仇吗?!都这德行了居然还削弱火箭鞋?!啥?你说造哈雷?日,哈雷又不是拾取绑定!随便个财主找个我这样的冤大头就可以做了!老子都经手三辆了自己连半辆的钱都没攒够呢!别的专业自己都有产品打折的,没听说我们做摩托给打个折的啊?!
同志们,教训啊!悲剧啊!(我好几次想砍了重练,但每次要点确认的时候总有一两个德莱尼妹子摇着PP从我身边跑过,令我纠结不已。)
四、PVP篇
1、“从塔伦/南海到冬拥湖”
从WOW塔伦南海的“无止境无目的无收益”三无拉锯,到TBC哈兰的“无头绪无收益无人问津”的三无失败,直到WLK今日的冬拥湖,WOW的野外PVP可以说走得一路坎坷。不过从目前看来,尤其是3.0.8以后看来,暴雪也是在过去的失败中,一点点成长了起来。
过去的野外PVP为什么失败(你可能玩的很开心不过南海塔伦那绝对不叫成功)?因为没人参与。为什么没人参与?因为没有奖励。在21世纪我们必须承认(魔兽)世界是一个市场经济的世界。玩家,作为一个整体,是被利益驱使的。而利益,在(魔兽)世界里表现为对角色的提升——它可以是一件装备,一纸配方,一匹坐骑,一个头衔,一堆金币,一种强力技能等,总之,利益必须是玩家看得见摸得着,可以并愿意为之日夜追逐的存在。我们相信并欣慰少数为了战斗而战斗的PVP真心爱好者的存在,但少数人在野外偶遇掐架那叫匪斗,最多是帮派聚众斗殴,实在与众人心目中向往期待的战场般的户外PVP相去甚远。
所以暴雪要做的第一件事就是想办法把玩家——大量的玩家,吸引到冬拥湖来。或者说,要给“参加并获胜”设立切实可见的利益。那么让我们来看一看:
· 冬拥湖战斗每两个半小时进行一次,每次战斗最多不超过30分钟,一方攻一方受(啥?),直至攻方成功攻陷要塞或防守方成功防守要塞30分钟为止;
· 胜利方占领冬拥湖两个半小时直至下场战斗开始,期间胜利方阵营所有成员在北极范围内获得Buff。
· 该Buff使获得的经验值增加5%;
· 有此Buff可以在击杀所有北极副本Boss时拾取石头守卫者徽记(WLK版的奥金顿灵魂石),低级的Boss掉1、2个;高级的80级YX副本Boss掉3、4个;徽记可用来购买PVP向的宝石和配方,PVP向的传家宝(1级小号也可以有韧性!),PVP向的肩膀附魔,以及猛犸象一头(不能载人)~
· 有此Buff可以看到在非战斗期间在冬拥湖区域内刷出的大元素怪,100%掉WLK版各元素尘;
· 获胜方可以组团去打要塞内部副本里的石头守卫Boss,此猪头极为简单却送PVE和PVP套装除头以外的各部件(10人版掉T7和S5,25人版掉T7.5和S5.5,非常勥);
· 只要参与战斗,无论获胜或失败都可以获得荣誉和冬拥湖战场牌子(同战场牌子,一次最多3个,最少1个),目前牌子可以购买PVP头和鞋,200级的紫装,一级一勥PVP饰品。或者可以直接用9个牌子兑换2000荣誉;
· 冬拥湖有专门一套对应的成就和日常任务,从获取胜利到击杀20名敌对玩家到拆坦克炸碉堡不等;给钱给荣誉给石头徽记。
好处有了,是否受欢迎还要看是不是易于参与面向大众。你以为没有主城里的战场大师,都像东瘟疫XLSS似的打个架还跋山涉水,人民群众会有积极性么?
· 冬拥湖位于北极的正中央偏西位置,属于交通枢纽(不过因为这是一个禁飞区,所以路霸似的横在北极中央也造成不少麻烦),毗邻达拉然;
· 联盟和部落在达拉然城中各有NPC代表,玩家随时可以与其对话查问距离下一场战斗开启还有多久,以便安排日程;
· 战斗开始前15分钟双方NPC会全城Yell,提醒玩家战斗即将开始;
· 当前控制冬拥湖的一方在达拉然城内会直达冬拥湖要塞的传送门;
· 在冬拥湖战场内,玩家随时可以点击类似战场内部落/联盟徽记图样的按钮然后离开战斗(弹回炉石所在地,炉石CD重置)
奖励丰厚,来去自如,两个前提条件都有了,冬拥湖要开张大吉还差最后一个重要条件——公平竞争。毕竟野外PVP不同于战场,碰上个人口不平衡的服务器,整天PvPPPPPP也不能长久啊~
· 为了平衡双方阵营,在冬拥湖战斗中,人数少的一方会获得“坚韧”,增加HP值和伤害,可根据双方战场人数差距叠加多次。虽然具体数值肯定还需要多个版本的磨合调整,但理念是很明确的:多的一方不见得占便宜,少的一方不见得吃亏。暴雪追求的,是充满变数但尽量公平,双方都有胜利机会的战斗~ (本人所在服常年部落强势,经常在冬拥湖碰到10万血的联盟战士或是被对方盗贼一个12K+伤害的刀扇扫死,非常泪流满面。)
万事俱备,只欠东风。还差点什么点缀呢?神(暴雪)说:“让这里有坦克大炮吧”,于是这世上就有了坦克大炮……
· 冬拥湖,以及新加入的第五战场元祖海滩的一大特色就是战斗围绕着要塞城墙与各类攻城武器展开。想胜利?你伤害再高也拆不了房;先打治疗?不不不你先给我把那辆开过来的装甲车崩掉;等级低不敢近身肉搏?那就去当炮手或者驾驶员吧~
· Beta 时代还设计过飞机和敌对空导弹的,目前暂时没有,不排除将来加入;
· 面对城墙是集中攻击还是两面夹击?面对地方的工厂是占领还是拔掉?是死守到底还是反包围袭击敌后?或者干脆避开战火躲在一旁做些收集类日常曲线救国?16辆战车排开阵形顶着炮火向要塞推进时又是怎样的一种感受?不管你是PVP爱好者,成就达人,配方收集者,养小号,刷荣誉,或者只是为钱做日常,冬拥湖,等着你来回答这些问题~
冬拥湖尚不完美,但是当在我们这种乡下小服都常常在达拉然看到“还有10分钟冬拥湖开组!”“一团满了你们开二团吧!”这样的对话,我们可以看到暴雪的努力,已经有初步成效了。
俗话说:冬拥湖好啊,打了冬拥湖,腰不酸了,腿不疼了,走路也有劲儿了!2、“竞技场的失败,是数学的失败”
竞技场失败吗?这当然要看标准。
如果你认真读我码的这些文字读到这里,那么我想你也能够体会到我的一些准则以及对暴雪理念的诠释。其中很基础的一条就是:能够让大量玩家参与的,即为成功;不能吸引玩家或因各类因素将玩家拒之门外的,即为失败。
那么按照这个标准,WLK的JJC失败了吗?我不知道,因为我没有每周JJC参与人数和比赛场次的资料;但如果从侧面观察的话,有一个现象:TBC时代,每个星期一晚上综合频道里都会有无数人求组便当队,输十场也无所谓,就是要那几百点便当分。而到了WLK时代,这类人虽然不能说绝迹,却明显少多了(特意观察了下,在我两个号的一个大服和一个乡下小服均是如此)。
为什么?玩家对JJC装备失去兴趣了么?这显然是不可能的——我们在上文刚刚分析过,玩家作为一个整体是被利益驱使的。那么我们只能理解为玩家认为到了WLK时代便当分变得没有以前有意义了。
事实也的确是如此。而这个问题,则要追溯到暴雪在WLK里一个极端脑残的设定上——90% JJC装备与等级挂钩。
从护腕到武器到肩膀,从1550 到2100,三套三个级别的S5装备里,两套紫装基本都跟等级挂钩。这其实本身也没什么,甚至可以说,JJC大概原应如此:不同实力级别的人就应该只能拿到相应级别的装备。人人四件套,全民便当,输了也可以拿装备,这似乎也的确是TBC的一个笑话。
但在这里,暴雪和高玩们忽略了两个问题:第一个是一道数学问题。
JJC系统的等级是在1500点平衡的(Normalized,我不太清楚准确的翻译,学统计概率的朋友不妨指点下)。这里面大概的意思就是JJC系统中成千上万的队伍,1500+的人数和1500-的人数始终会保持基本相等。
在咱们NGA这个没肩膀都不好意思跟人打招呼的地方可能很难想象,但筒子们要考虑到那些成千上万的休闲玩家,便当玩家以及纯粹就是技术装备不佳的亲友团们。或者换个角度想想也不难理解:JJC一胜一负,有人上去了自然有人下来,你来我往,虽然涨分与失分不尽相同,但全民大体平均保持在1500 的水准,这不难理解。
这并不是WLK时代的革新,TBC时已是如此,但跟上面提到的小小改动练到一起,问题就来了。
90% 的JJC装备需要至少1550的等级;而大约50%的玩家从概率角度讲永远冲不上1500。换言之,JJC系统成千上万的玩家里,有一半注定一辈子拿不到半件装备。
看着眼熟么?这又回到了TBC前辛苦打一周荣誉可能连半个军衔也捞不到的年代了。
那么会有一种很高玩的说法:打得烂的人本来就没资格获得装备。但问题就在于,打得烂是相对的,而不是绝对的。举个极端的例子:单建个服务器,把全世界最强,全部2300+的200支队伍扔进去让他们互殴三个月。三个月后,他们不可能全员回到2300+,而必然是在数学的作用下,更强的100支晋升了,较弱的100支则跌到了1500以下。
在TBC,这不是什么严重的问题。因为及时没有Rating,落败的队伍也可以拿四件套,也可以拿战场散件,虽然拿不到武器和肩膀,但他们与等级队伍的装备差距并不巨大,他们依然有提升装备的机会和动力。所以他们可以容忍,哪怕是连败。
但在WLK,这世界排名101-200的队伍们就只能落得做三个月无用功,半件紫装捞不到的下场。你还认为这样的系统是公平的么?
在跳出假设回到现实中来,这就牵扯到了第二个问题:人类失去便当,(魔兽)世界将会怎样?
便当也许不会站在我的角度看问题的全局,但便当们会很清楚的意识到自己输了三个星期毛都没捞到,而且继续输下去也还是毛都捞不到。那么这个时候,便当也就失去了便当的意义。玩家会选择离开,退出这个本来就不见得人人热爱的JJC系统。而这个时候,数学的齿轮又开始发挥它碾压的作用。1300,1400的队伍走了,原本小日子自得其乐的1600,1700们就被踢下来成了新一代的1300,1400。如此周而复始,知道最后真的只剩下全球最强的200支队伍,估计连1800都冲不上去了。
——当然,最后那句话是危言耸听了。不过现在的JJC对人数众多的休闲玩家缺乏吸引力(尤其现在PVE难度较低,加上冬拥湖的存在,玩家收获紫装和PVP装的渠道多种多样),而休闲玩家的流失除了是暴雪的损失外,也会造成中层等级的玩家被赶下来,这些都是事实。当年TBC公布JJC设定的时候,刷子曾大力赞扬过暴雪只在肩膀上加等级需求的设定;不想两年后暴雪矫枉过正,反其道而行之,实在是颇出人意料。
总之,希望暴雪能够转出这个误区,不让真的让JJC从一个全民的选择,变成少数精英的私人领域(而且没有了便当,精英们的日子也不好过,相对论系统害死人)。
注:这篇文字是写在最近暴雪对JJC系统的一系列调整之前。暴雪今日对JJC系统进行了一些调整,暗示上调了团队等级的守恒平均值,即更多的团队将有机会获得更高的等级;同时公布了S6 的计划,其中包括对S5装备等级需求的大幅度下调。可以看出,暴雪还是意识到了目前JJC系统内部存在的问题。我们希望看到S6是一个更美好,更多人参与的新赛季。五、体验篇
1“北国风光,千里冰封,万里雪飘……江山如此多娇”
北极好,北极美。
火星其实也很美,但它确实另类的了点,科幻了点,飘了点(是啊整个大陆都在飘)。我不敢说北极一定对每个人的胃口,但没有人能否认暴雪在北极是用了心了。
这里纠正下个北极吃死你机器的偏见——WOW的内核引擎依然最多双核不支持四核;2G内存我这边反正玩的没啥问题;备战WLK专门买了个9800GTX,现在发现完全是AL砍霍格,除了后悔我的银子就是嫌那风扇太吵。
总之,如果你的机器之前就可以45+ FPS全效果开的跑TBC,那么估计到WLK只要别瞎开阴影效果就差不到哪里去。我不是专家,具体细节各位还是要去问硬件区的大大;这里只是提供个概念。圣战要到了你省几两升级硬件的银子干啥不好呢是吧? ;)
回来说北极。暴雪的设计师强调过他们意识到北极容易犯的一个错误就是过多的雪,过多的白色调。所以他们专门设计了一些风格迥异甚至出乎你意料的区域。事实证明他们是成功的,在这里我小小的在东西两个北极登陆点中推荐一下东部的尖啸峡湾(Howling Fjord),因为这里的风景更多样,更立体,更优美一些。(不过西部的凛风苔原有给蓝装武器的系列任务……从这意义上,也是一种平衡吧)
用语言形容那种精细或是状况是很难的一件事情,我想,还是等各位届时自己去慢慢发现,感动吧。(其实就是我词穷了,一图胜千言,改天图片服务器修好了直接上图吧,也晒晒俺那肉疼的9800GTX =。=)
2“笛声悠扬”
再好的画面,如果是无声电影,也难免让体验大打折扣。虽然(很遗憾的)可能是被很多玩家忽略的一环,但刷子真的想说:如果说WLK在其他方面只是对TBC的增强扩充,那么音乐才是WLK真正让WOW又上了一个高度的地方!
开头画面,似曾相识的音乐响起,褪去了军团远征那火一般的激昂,笼上一层彻骨的寒霜,空中呼啸而过的冰龙把我们从火星带到北极(国服客户端貌似没龙?)。而随后鼓点和合声响起,貌似在提醒你这个全新的世界将依然雄伟壮丽。
尖啸峡湾,苏格兰风笛悠扬,如真似幻,荡气回肠。联盟的玩家口中冒着寒气,乘着破冰船从两旁陡峭的悬崖中荡过。笛声未落,轻舟已过,远方是高耸如云的乌特加要塞。轻松惬意的曲调中含着一丝悲凉,恰如眼前这一片北地冻土,看似沉寂却暗流涌动。放马峡湾,荡舟冰海。沉睡千年的维京战士,生性和平的海象渔民,你是否愿意去了解他们的故事与历史?
如果说尖啸峡湾是苏格兰与挪威的混血,那么灰熊山就是印象中加拿大与阿拉斯加的产物(笑)。悠闲欢快的管乐与弦乐夹着潺潺水声,看着灰熊们在溪水间捕捉马哈鱼,一派生机盎然其乐融融之像,让人难以想象这片北地密林中隐藏的重重杀机(此区域有一票PVP日常,虽然因为等级低80后不常光顾,但升级时估计两阵营会对掐的不亦乐乎)
继续北上,巨魔的巫毒鼓点再次响起。背景里沉闷的号角似乎是在昭示着又一个伟大帝国的起落沉浮。少了些森林和丛林巨魔的嬉皮南美风情,多了分北地的白,鲜血的红,和天灾笼罩的暗。鼓点阴森,在这个上中下三层的城邦王国中,又有着怎样的内忧外患呢?(洞窟的咬人大下面又有新作题材了,提前期待个)
披上外套,加紧耳机,我们顶着北风来到这次短暂旅途的最后一站:风暴之巅。漫天飞雪让人几乎睁不开眼,云影的间隙中可以看到满天繁星。
翻过重重雪山,站在世界的尽头,眺望远方的极光下、似隐似现,见证了世间千年风霜的永恒泰坦之城,奥达尔。浑厚的合声响起,一瞬间,苍茫,感动,孤寂,好奇,振奋,心情竞不能形容。在这世界的屋脊上,漫天的星斗下,为一段千年的兄弟情仇,为一段几乎逝去的英雄事迹,为一场石与铁正与邪的较量而奔波,战斗,似乎自己也与这音乐,这土地一起成了永恒。
笛声悠扬,让我们一起一路向北,关上UT,打开音乐,去聆听,探索这片全新的世界。
3、“兔子,等着瞧!”
这句经典台词的新主人不是俄罗斯某只倒霉的狼,而是我们人见人不爱花见花不开的荔枝王阿尔祖奥(或耐萨斯)大人。他老人家在WLK里的上镜率,可是比某瞎子频率高太多了。(可怜的蛋,当好人当坏人当Boss都没比过阿王子)
要做到不剧透讨论WLK的任务设计和剧情是一件很难的事情(虽然上NGA的各位估计早就被透的七荤八素了的吧),所以在这里还是从大角度出发说说暴雪的设计理念:TBC的教训是,玩家,尤其是没经历过WAR3的玩家,与蛋蛋等大反派的互动太少。
除了在一些任务中被提到以外,一票反派Boss们基本是憋在副本里足不出户。导致很多玩家在这方面很缺乏代入感。觉得推到蛋蛋只是80后理所当然顺理成章的事情,而缺乏实际的,剧情推动的动机。
因此暴雪导演到了WLK里为了避免重蹈覆辙,就拼命的给男一号小阿同学加戏(如果Reroll DK的话你出生见到的第一个NPC就是阿同学——说到这里再次推荐下DK的新手任务;你可以不玩DK但你一定要起码玩一次DK的新手任务)。
没事就让小阿带着两个长大天使翅膀穿比基尼的瓦格雷MM出来招摇过市,对玩家实行小至嘲讽大至秒杀的各类挑衅行为。从玩家登陆北极的那一刻起就在筒子们幼小的心灵中树立起自己高大伟岸,将来就是砸锅卖铁也要将其推倒以雪新仇旧恨的经典反派形象。
不过小阿也并不是每次出场都威风八面,遇上勥人士围剿MM又不在身边的时候也难免需要留住青山。于是我们就多次听到荔枝王用那新版重配的雄浑男低音威胁到:“小样的!这把不算!咱们等着瞧瞧瞧瞧(回音)”
总之,在北极,你会结交很多新朋友,也会遇到老对手;有些过去的谜团会被解开,又有些新的问题会产生。你可以做高玩状不屑一顾说暴雪又在瞎掰;你也可以努力去体会从而获得那会心一笑或小小的感动。于是又回到文章最初的那句话,一切,看你是否用心去体会了 ;)
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